玩家制作。
毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。
………………
不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。
对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。
毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。
其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多人了。
但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。
例如游戏的关卡地图设计,堪称精妙绝伦。
但只有关卡地图设计,显然这是不够的。
游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。
可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?
答案也是否定的。
或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。
关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。
种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。
而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。
因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。
所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。
可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。
它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18R小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。
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