3)第二百零二章 大受欢迎(求订阅、月票)_游戏制作:从治愈玩家开始
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  玩家制作。

  毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。

  ………………

  不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。

  对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。

  毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。

  其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多人了。

  但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。

  例如游戏的关卡地图设计,堪称精妙绝伦。

  但只有关卡地图设计,显然这是不够的。

  游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。

  可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?

  答案也是否定的。

  或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。

  关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。

  种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。

  而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。

  因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。

  所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。

  可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。

  它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18R小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。

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